Julio 2, 2024

11:00 am

Fuzzy Digital Identity. Conceptos sobre Identidad y Presencia mediados por la tecnología en el entorno digital

Where and when

Date

Julio 2, 2024

11:00 am

 

Location

Salón de Grados Joan Pelechano (ETSE)

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A diferencia del mundo físico, en los entornos digitales, la identidad y la presencia humanas pueden replicarse en las pantallas en forma de variadas representaciones de base digital. Cada persona del mundo físico puede desplegar múltiples representaciones de su identidad en el mundo digital y sus ‘metaversos’. La actividad humana genera en nuestras actividades online una ‘huella digital’ diversa y de diferente grado, algo que solo existe en las pantallas; lo que no quiere decir que los usuarios no lo tomen como si fuera algo ‘real’. Los diferentes grados de intensidad de la ‘presencia’ digital tienen que ver con la mediación tecnológica y los tipos de ‘avatar’ que elijamos para auto-representarnos en los universos digitales, cosa que depende del tipo de medio y formato digital que usemos para cada interacción con los demás y esto puede determinar la eficacia o utilidad de las interacciones a distancia con otros humanos. Que haya avatars nuestros en el mundo digital no siempre depende solo de nosotros. Pueden generarnos diferentes representaciones digitales de nuestra presencia con nuestra colaboración, o sin ella. También podemos ya ‘teleportar’ nuestra presencia digitalizada a otras pantallas en otros lugares lejanos, incluso en tiempo real. En la cualidad o intensidad de la ‘presencia’ teleportada intervienen también factores como el tiempo, los formatos, la tecnología concreta, etc. Lo sincrónico y lo asincrónico tienen mucho que ver en esto. Hay medios digitales de interacción sincrónica y otros de resultado asincrónico. Cuando se lleva a cabo una interacción con ellos se puede generar una presencia más o menos fuzzy (difusa o borrosa) de forma que esos niveles de ‘presencia’ digitalizada generan toda una ‘economía de la presencia’ que determinan no sólo la eficacia de la interacción y la comunicación, sino que también pueden generar tanto ventajas, como ciertos peligros. Una cuestión importante es la sustitución de actos del mundo físico por sus equivalentes virtuales. Los sustitutos virtuales no siempre trasfieren el acto físico con el mismo valor. Por ejemplo, el trabajo por el ‘teletrabajo’ y sus acciones virtuales, aunque mucha gente defiende que sí es un sustituto equivalente e ineludible. Por otra parte, la tele-interacción de la presencia humana se está relacionando crecientemente con ‘presencias no humanas’, lo cuál hace más compleja la interacción. Es el caso, por ejemplo, de la interacción de humanos con los modelos lingüísticos LLM como el ChatGPT, o GPT-4o y otros, –que ya es un asunto social–. En este ámbito está casi todo por analizar y experimentar, ya que está en sus comienzos. No podemos simplemente ser victimas en ello del ‘Efecto Eliza’. El cómo las máquinas digitales perciban la ‘presencia’ del usuario humano también va a ser cada vez más determinante en la interacción bi-unívoca humanos-máquinas. El ámbito virtual global es un inmenso campo de relaciones, negocios y comercio, pero también un nuevo espacio de oportunidad para ciberdelincuentes que, con la suplantación de ‘presencias digitalizadas’, generan nuevas ciberamenazas que ya no es posible ignorar. Hemos de saber plantearnos cómo aprovechar las oportunidades que trae todo ello, pero también cómo defendernos de sus nuevas amenazas.

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Julio 2, 2024

11:00 am

Fuzzy Digital Identity. Conceptos sobre Identidad y Presencia mediados por la tecnología en el entorno digital

Salón de Grados Joan Pelechano (ETSE)

Adolfo Plasencia

Science writer and journalist

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